jualnya yang sangat kompetetif hingga membuat Wuling Cortez banyak dilirik, tapi juga karena fitur, mesin
"SUV kok pakai mesin Avanza?
Adanya tambahan turbo di mesin pun membuat penamaan model BMW jadi semakin acak.
merek.Pada bahan bakar bensin atau gasoline, di Indonesia tersedia dalam pilihan yang beredar berdasarkan angka
RS Hatchback dibekali mesin berkapasitas 1.498 cc 4 silinder turbo bertenaga 173 hp dan torsi 220 Nm
Shanghai Auto Show 2021, China pada April lalu, generasi terbaru Nissan X-Trail hadir dengan pilihan mesin
hingga Agustus 2020, Kijang Innova berhasil menguasai 94% pangsa pasar Whole Sales Medium MPV dengan angka
Namun dalam penyegaran kala itu, mesin mobil ini tak mendapat ubahan.Jika Anda ada rencana memiliki sedan
Sepertinya cukup sulit mencari negara yang menjual Jazz dengan opsi mesin diesel.Nah, bagaimana mesin
Saat ini MPV yang cukup ramai diminati dengan spesifikasi mesin diesel hanya tersisa Isuzu Panther dan
telah siap untuk melayani perawatan maupun perbaikan mesin yang digunakan.Dari sisi performa, mesin
mesin non-turbonya.
Bicara mengenai jantung pacunya, Suzuki Ignis dibekali dengan mesin K12M yang kompak dan memiliki tenaga
Huruf W yang terletak di belakang angka merupakan singkatan dari ‘Winter’.Oli Shell Helix
Prediksi kami sebelumnya menyebutkan bahwa varian 1.2L pada kedua mobil ini akan dibenamkan mesin yang
Melalui Wuling Confero, Wuling Motors sukses mengacak-acak pasar low MPV yang selama ini dikuasai oleh
harga Suzuki Baleno Hatchback 2020 tipe manual dibanderol sebesar Rp 230 juta dan tipe otomatis di angka
Mesin tersebut butuh asupan bahan bakar diesel yang berkualitas baik.
dari Honda Civic Hatchback ini.Dibalik kap mesin, New Honda Civic Hatchback memiliki mesin berkapasitas
Saat itu saya mendapatkan mobil impian saya ini di angka Rp61 juta.
【驚愕】斬新すぎる時計が発明される https://t.co/DIsvjXLhHT
Agen Slot Mesin Teraman Terpercaya Dan Terakurat Mereka secara Taruhan Slot Mesin otomatis Situs Mesin Slot Game menghasilkan angka Situs Slot Terpercaya acak berdasarkan algoritma Agen Slot Terbaik dan angka acak setiap kali. #agenbolaindonesia #agenbol https://t.co/niz8rAaRfi https://t.co/nJtMDJj6MM
Permainan #SlotOnline adalah salah satu judi casino yang menggunakan mesin yang diatur oleh sistem RNG (pembuat angka acak). Cara memainkan judi slot online ini sebenarnya mudah sekali #AgenSlot #SlotOnlineUangAsli #JokerGaming #SpadeGaming #HabaneroGaming #RedTigerGaming https://t.co/R8CgPRgWP9
Angka acak di dalam Mesin Slot Casino https://t.co/Fdr9OAuMQe https://t.co/RHMsGtT9Bo
@ItaLaelita Sobat BRI, silakan ulangi kembali Enable kartu ATM melalui mesin ATM BRI atau melalui BRImo ya. Kami sarankan untuk pembuatan PIN ATM menggunakan angka yang acak, mudah diingat namun tidak mudah ditebak dan mohon di jaga kerahasiaan pin ATM kepada orang lain. (1)
@chandramooy Selamat pagi, kami sarankan Bapak melakukan perubahan PIN di mesin ATM Bank BRI dan untuk pembuatan PIN menggunakan angka yang acak, mudah diingat namun tidak mudah ditebak. Tks~Zan
@indra19706934 Mohon maaf atas ketidaknyamanannya. Jika PIN yang dimasukkan salah, maka akan ada pemberitahuan pada layar mesin ATM. Kami sarankan membuat PIN yg acak dan mudah diingat, tidak membuat PIN standar seperti tanggal lahir, angka berulang dan angka berurut. Tks~Yuki
3/ mewakili sistem RNG dengan cara tertentu (pembuatan angka acak). Angka akan diacak oleh mesin slot online agar pemain judi tidak curang saat bermain. Karena itu, pemain tidak akan tahu angka berapa yang akan muncul hari ini. Pemain ataupun agen judi tidak bisa
Fyi, RNG itu Random Number Generator yang artinya sebuah alat atau mesin yang memunculkan angka secara acak. Hal ini kalau di game biasanya berhubungan dengan poin penting seperti berapa persen serangan kritikal dan keberuntungan. Dah lah gak ngetwit itu lagi maap
Mesin Acak Angka Permutasi Togel -- https://t.co/ByukPN72Et
Mari kita obrolkan bersama ... Sejarah perang dunia kedua dan sedikit kode persandian ,Enigma, tersebut. Bagi yang belum tahu apa itu Enigma, bisa mengambil effort lebih untuk mencari di google atau jika ingin lebih mendapatkan feel-nya bisa juga menonton film ,The Imitation Game, tahun 2014. Film tersebut mengisahkan bagaimana ,Alan Turing, beserta timnya menghabiskan banyak waktunya di dalam biro intelejen Inggris, Bletchley Park untuk mengusahakan penciptaan mesin khusus pemecah kode rahasia Jerman dengan waktu yang lebih cepat pada saat pecahnya perang dunia kedua. Meski Alan Turing dikenal sebagai pencipta mesin pemecah kode rahasia, sebenarnya kode rahasia militer Jerman tersebut untuk pertama kalinya telah berhasil dipecahkan oleh para ahli dari badan intelijen Polandia, yakni ,Marian Rejewski, ,dua rekannya ,Jerzy Różycki, dan ,Henryk Zygalski ,serta beberapa rekan-rekan lainnya. Polandia yang kala itu baru merdeka pasca perang dunia I akhirnya jatuh ke tangan Nazi Jerman ketika dimulainya perang dunia II, hal itu memaksa para ahli pemecah kode Polandia melarikan beberapa penemuan mereka mengenai kode Enigma Jerman ke wilayah sekutu. SEJARAH Cikal bakal terciptanya mesin Enigma adalah penemuan Mesin rotor oleh ,Hugo Alexander Koch,, seorang penemu asal Belanda yang menyusun dan mematenkan ide untuk pembuatan mesin enkripsi, yang mana hak paten pada mesin temuannya tersebut diajukan pada 7 Oktober 1919. Tidak ada mesin enkripsi yang telah dibuat dari ide mesin rotor milik Koch, dan, pada tahun 1927, ia memberikan hak paten atas idenya tersebut kepada ,Arthur Scherbius,, seorang insinyur kelistrikan Jerman. Arthur Scherbius melalui perusahaannya Scherbius & Ritter, sebenarnya telah mematenkan ide pembuatan mesin cipher pada tahun 1918 dan mulai memasarkan produk mesin buatan mereka dengan nama merek Enigma pada tahun 1923, yang awalnya ditargetkan untuk pasar komersial. Setelah mendapatkan hak paten mesin rotor dari Hugo Koch, terciptalah mesin enkripsi Enigma yang lebih maju dan lebih rumit. Mesin Enigma tersebut tampak seperti mesin tik biasa dan pada awalnya hanya digunakan untuk tujuan bisnis. Nama Enigma sendiri diambil dari bahasa latin ,“Aenigma”, yang berarti, “teka-teki”. Arthur Scherbius (kiri) dan Hugo Alexander Koch (kanan). Mesin Enigma Militer, model "Enigma I", yang banyak digunakan selama akhir 1930-an dan selama perang dunia II. Bagian bergerigi dengan angka ditengah mesin Enigma adalah mesin rotor ciptaan Hugo Koch. Nazi Jerman yang semakin kuat di daratan Eropa pasca perang dunia pertama menjadikan mesin Enigma sebagai alat pembuat kode rahasia mereka dengan beberapa pembaruan khusus militer, hal tersebut terutama digunakan di semua cabang militer Nazi Jerman sebelum pecahnya Perang Dunia II. Beberapa model berbeda Enigma sebenarnya telah diproduksi secara masal, akan tetapi model Enigma militer Jerman, memiliki spesifikasi yang paling kompleks, yang sulit dipahami oleh militer sekutu. Polandia yang merupakan negara muda yang baru memperoleh kemerdekaannya setelah Perang Dunia I merasa perlu melakukan pengembangan militer yang lebih maju. Para petinggi militer negara tersebut tahu, bahwa negara mereka harus selangkah lebih maju dari musuh potensialnya ,(Jerman dan Uni Soviet), guna memiliki harapan mempertahankan kemerdekaan negara mereka. Untuk ini, akhirnya ,Letnan Józef Serafin Stanslicki, dari Angkatan Darat Polandia ditugasi mendirikan sebuah departemen persandian baru pada Mei 1919. Pada tahun 1931, departemen persandian Polandia digabungkan dengan Kantor Radio-Intelijen Polandia untuk membentuk Biro Sandi Polandia. Biro tersebut dipimpin oleh ,Mayor Gwido Langer, dan wakilnya, ,Kapten Maksymilian Ciężki,. Kapten Ciężki telah lama meyakini bahwa kunci untuk memecahkan pesan terenkripsi dari Enigma tidak terletak pada kemampuan bahasa, melainkan lebih kepada pendekatan secara matematis. Kapten Ciężki yang selama beberapa waktu mulai mengajar kursus rahasia kriptologi di Universitas Pozna, berhasil menemukan tiga kandidat dari beberapa siswa yang menghadiri kursusnya, yang menunjukkan kemampuan luar biasa dalam pemecahan kode persandian secara matematis. Dan pada tahun 1932, kapten Ciężki mempekerjakan siswa tersebut untuk bergabung dengan biro persandian Polandia. Ketiganya adalah ,Marian Rejewski, Jerzy Różycki ,dan, Henryk Zygalski,. Berbekal informasi baru ini dari sharing informasi intelejen Inggris - Polandia, Rejewski mampu mengerjakan interkoneksi yang tepat antara rotor dan reflektor pada mesin Enigma. Hal ini berarti bahwa ia dapat membuat mesin replika yang dibuat ulang dari Enigma, yang diletakkan di samping mesin elektromekanis yang ia beri nama, 'Bombes',. Mesin-mesin ini memungkinkan tim Rejewski untuk akhirnya mampu mendeskripsikan pesan rahasia militer Jerman, meskipun beberapa saat kemudian keberhasilan mereka langsung menemui hambatan ketika pihak Jerman meningkatkan keamanan komunikasi persandian mereka. Marian Rejewski, tokoh sentral pemecah kode Enigma Jerman asal Polandia. Mesin pemecah kode Enigma Polandia, yang digunakan Marian Rejewski dan timnya untuk memecahkan kode sandi militer Jerman. Memasuki tahun 1936, militer Jerman mulai meningkatkan keamanan mesin Enigma mereka. Pengaturan pada mesin rotor Enigma yang awalnya diubah setiap 3 bulan, kemudian diubah menjadi setiap bulan dan akhirnya dirubah setiap hari mulai Oktober di tahun tersebut hingga tahun-tahun seterusnya. Meski terdapat beberapa perubahan, Rejewski akhirnya berhasil menemukan kembali perubahan antara rotor dan reflektor baru Enigma Jerman, dan pada tahun 1938 timnya berhasil menerjemahkan 75% dari semua pesan sandi Enigma militer Jerman. Di tahun berikutnya, berkat upaya Biro Sandi, Polandia berhasil mengetahui 95% urutan lokasi pertempuran Jerman sebelum negara tersebut melakukan invasi terhadap Polandia pada 1 September 1939. Tentara Nazi Jerman menggunakan mesin Enigma di medan tempur. Ketika perang dunia kedua pecah dan Polandia jatuh di tangan Jerman, Rejewski dan rekan-rekannya dari Biro Sandi Polandia melanjutkan kerja mereka di pusat persandian Inggris yang kemudian memunculkan tokoh jenius lainnya, seperti ,Alan Turing, beserta timnya untuk tidak hanya menguraikan pesan Enigma militer Jerman, tetapi juga untuk membangun mesin Colossus pemecah sandi baru di Bletchley Park yang kemudian mampu memecahkan kode ,cypher Lorenz, milik militer Jerman, sebuah kode persandian yang jauh lebih canggih dari Enigma. Pada tanggal 4 September 1939, sehari setelah Inggris menyatakan perang terhadap Jerman, Alan Turing bergabung dalam badan intelijen Inggris di Bletchley Park, di mana ia bersama tim ilmuwan Inggris terbaik lainnya bekerja untuk memecahkan persandian Enigma Jerman. Setelah hampir dua tahun tanpa henti mendekode, membuat model, menghitung, pindah ke area terlarang di dalam fasilitas pemerintah yang sangat rahasia, serta menghabiskan banyak uang dan waktu untuk membangun sebuah mesin pemecah sandi baru yang lebih canggih. Pada 9 Juli 1941, Turing bersama dengan rekan-rekannya tersebut akhirnya mampu memecahkan pesan Enigma militer Jerman dengan hanya membutuhkan waktu beberapa puluh menit. The Bombe,, mesin buatan Alan Turing dan timnya di Bletchely Park dekat London. Ide dasar pembuatan mesin Bombe diadopsi dari karya Rejewski dari Polandia yang kemudian dikembangkan oleh Alan Turing lebih jauh lagi secara substansial. Mesin raksasa tersebut mampu menghitung kode sandi sekitar 1.054.560 (1 juta) kemungkinan nilai “cribs” (kode yang kemungkinan banyak digunakan dalam pesan radio kala itu). Pemecahan kode rahasia di Bletchley Park awalnya memiliki masalah yang jauh lebih rumit dengan sistem enkripsi Enigma angkatan laut Jerman (,kode cypher Lorenz,), yang mana dalam proses pemecahan nya membutuhkan ketelitian lebih jika dibandingkan dengan memecahkan kode Enigma angkatan bersenjata Jerman lainnya (,kode persandian Enigma biasa,), yang mampu dipecahkan sesaat setelah perang dunia II dimulai. Alan Turing : ilmuwan perintis komputer, matematikawan, cryptanalyst, ahli biologi dan matematika (1912 – 1954). Setidaknya membutuhkan waktu sejak dimulainya perang dunia II pada 1 Sep 1939 hingga Mei 1941, bagi pihak sekutu untuk mampu memecahkan kode komunikasi angkatan laut Jerman. Dan setelah Kapal selam Jerman ,U-559, berhasil direbut oleh pihak sekutu, termasuk mesin Enigma dan buku kode persandian didalamnya, Alan Turing beserta stafnya berhasil lebih jauh lagi menguraikan pesan radio Jerman. Hal Ini adalah titik penentu, dalam memenangkan perang kapal selam di samudera Atlantik yang mana sebelumnya sangat merepotkan pihak sekutu. MESIN PERSANDIAN RAHASIA ENIGMA Sandi Enigma adalah pencapaian pengkodean manusia yang sangat luar biasa, sistem sandi tersebut merupakan yang paling kompleks saat itu, dan sangat sulit untuk dipecahkan oleh orang biasa. Tanpa adanya buku kode, untuk mengungkapkan pengaturan steker dan rotor pada mesin Enigma yang tepat, terdapat lebih dari ratusan juta triliunan kemungkinan dalam satu pesan persandian. Dan pada saat itu, kode Enigma militer Jerman dianggap tidak dapat dipecahkan. Karena menggunakan rotor, huruf, dan angka yang berbeda untuk mengubah huruf-huruf dalam pesan mereka, Enigma sendiri diketahui dapat membuat hingga ,158.962.555.217.826.360.000, ,(hampir 159 juta triliun) ,kemungkinan, ,pengaturan berbeda — yang diubah oleh pihak militer Jerman setiap 24 jam. Setelah mendapat bantuan dari pihak intelijen Polandia, yang negaranya jatuh ke tangan Jerman di awal-awal perang dunia kedua. Seorang pemuda bernama ,Alan Turing, akhirnya mengusahakan untuk merancang sebuah mesin yang disebut ,Bombe,, sebuah mesin yang dinilai oleh banyak kalangan sebagai dasar dari komputasi modern (pondasi teknologi Komputer). Mesin yang mampu melakukan komputasi super rumit yang kemungkinan akan membutuhkan waktu bertahun-tahun bagi seorang ahli matematika untuk menyelesaikannya secara manual, namun hanya membutuhkan waktu 15 jam untuk diselesaikan oleh mesin Bombe (Komputer modern saat ini mampu memecahkan kode persandian terumit era perang dunia kedua hanya dalam beberapa menit). Mesin pesandian Enigma menggunakan algoritma acak, untuk mengubah kata-kata seperti misalnya : ,“TAG”, (dalam bahasa jerman yg berarti : ,“Hari”,), menjadi bermacam-macam rangkaian kata yg nampak tak bermakna sama sekali, misalnya menjadi deretan susunan kata : ,ATG,, ,RTS,, ,IEP,, ,FCT,, ,KSW,… dll. Dengan menggunakan mesin Enigma, sekutu awalnya sama sekali tak memiliki kesempatan untuk memecahkan kode-kode tak beraturan itu, kecuali mereka memiliki buku panduan kode sandi pihak militer Jerman (code key). Kode sandi (code key) Enigma Jerman. Tabel di atas merupakan penggambaran bahan sistem acak kode berlapis Enigma militer Jerman, yang tidak bisa dibayangkan bagaimana caranya para cryptanalyst (ahli pemecah kode) kala itu dibuat salah tafsir oleh kode Enigma karena terdapat 1,59 juta triliunan kemungkinan yang harus mereka pecahkan untuk setiap karakter hurufnya. Surat edaran pasukan Jerman untuk menyeragamkan settingan mesin Enigma setiap hari. Kebuntuan-kebuntuan tersebut akhirnya berhasil menemukan titik terang setelah Alan Turing beserta staf-stafnya menemukan celah pada mesin Enigma. Cara kerja mesin Enigma diketahui memiliki 9 level kode dan rotor yang bergerak dengan mekanisme roda yang berputar, sehingga tidak memungkinkan satu huruf keluar sebagai huruf itu sendiri. Jadi, kalau kita memasukkan huruf A ke mesin Enigma, lampu huruf A pada keyboard Enigma tidak akan menyala, dan yang menyala adalah lampu pada huruf lainnya… Begitu seterusnya. Pembuatan mesin Bombe merupakan buah karya yang sangat cemerlang, mesin ,“Bombe” ,dapat digunakan dengan sangat efisien sehingga memungkinkan Sekutu untuk memecahkan kode Enigma militer Jerman setiap paginya dalam waktu 20 menit saja. Setelah mereka berhasil mecahkan persandian militer Jerman, pemecahan informasi ini tidak secara gamblang diberitakan kesetiap negara, bahkan tidak diberitahukan secara penuh pada pihak militer Inggris dan sekutu. Hal tersebut karena Alan Turing sengaja hanya membocorkan rencana-rencana tertentu yang dianggap krusial bagi Inggris supaya pihak Jerman tidak curiga bahwa mesin Enigma yang mereka miliki, yang dikatakan tak terpecahkan sudah berhasil dibongkar oleh pihak sekutu. Format khas dari pesan Enigma angkatan laut Jerman yang sulit dipecahkan oleh ahli persandian pihak sekutu. Contoh pesan Enigma angkatan darat Jerman. Contoh pesan Enigma militer Jerman yang dikirim via merpati. Pesan Enigma M4, yang dikirim oleh Laksamana Agung Dönitz pada 1 Mei 1945 pukul 06:55. Pesan berikut dikirimkan oleh ,Laksamana Agung Karl Dönitz, pada tanggal 1 Mei 1945 pukul 06:55, yang mengumumkan kepada para militer Jerman mengenai pengangkatannya sebagai penerus Hitler. Yang mana Hitler sendiri sudah mati pada saat itu, dia diketahui bunuh diri sehari sebelumnya, pada tanggal 30 April 1945 sekitar pukul 15:30. Pesan tersebut diberitahukan secara resmi oleh ,Reichsleiter Bormann, pada 30 April 1945 pukul 18:35. Pesan Enigma angkatan laut Jerman tersebut diketahui ikut tenggelam bersama dengan para kru kapal selam U-boat U534, yang ditenggelamkan oleh pesawat sekutu pada 5 Mei 1945. Pesan Enigma tersebut baru diketahui dan dipecahkan setelah bangkai kapal selam U-boat U534 berhasil diangkat kepermukaan pada tahun 1993. Format asli pesa Enigma. Format salinan pesan Enigma, sebelum diterjemahkan. Terjemahan pesan sandi Enigma M4. Karl Dönitz sendiri menjabat sebagai presiden Jerman selama 20 hari, di masa kehancuran partai Nazi Jerman. Dalam masa jabatannya tersebut, ia berusaha sekuat tenaga untuk menghindari bentrokan dengan pasukan Uni Soviet dan mengantisipasi pembantaian tentaranya oleh negara komunis tersebut. Mengingat Jerman memiliki dosa besar terhadap Uni Soviet akibat serangan militer sebelumnya, ia berencana menyerahkan diri ditangan Inggris atau Amerika serikat. Karl Donitz semasa menjadi Laksamana agung pada 1943. Pasca perang dunia kedua, Karl Dönitz dijatuhkan kedalam penjara selama 10 tahun di Berlin barat, yang kemudian dibebaskan pada 1 Oktober 1956. Setelah keluar dari penjara, Dönitz menjalani sisa hidupnya sebagai orang biasa yang relatif tidak dikenal di Aumühle, Jerman bagian utara. Dia meninggal tanggal 24 Desember 1980 akibat terkena serangan jantung. DEBATABLE Matematikawan dan cryptanalyst di Polandia dan Bletchley Park, Inggris (termasuk Alan Turing) memberikan kontribusi yang sangat penting untuk memperpendek lamanya waktu Perang Dunia Kedua - dan dengan demikian mampu menyelamatkan banyak nyawa - melalui pemecahan persandian Enigma militer Jerman. "Meskipun hal tersebut tidak secara langsung mampu menghentikan perang dunia kedua". Jika perang kala itu masih terus berlangsung lebih lama di Eropa, kemungkinan besar bom atom akan digunakan oleh pihak sekutu untuk melawan militer Jerman terlebih dahulu, ketimbang dipakai untuk melumpuhkan kekaisaran Jepang. Jika hal tersebut terjadi, korban jiwa akibat senjata pemusnah massal tersebut pasti akan jauh lebih banyak dan bahkan lebih merugikan dari yang dialami oleh kekaisaran Jepang. Referensi: Enigma Procedure The Man Who Changed History Twice in a Single Moment The Leftover Coded Messages Of WWII: Why It Took Decades To Solve Secret German Messages FHCAM - Enigma Machine DPMA | Enigma Enigma M4 message P1030681
Trik rahasia Google!, Mungkin selama ini kita hanya menganggap bahwa Google adalah mesin pencarian belaka. Namun ternyata ia menyimpan berbagai trik menarik yang mungkin belum diketahui banyak orang. Ingin tahu apa saja triknya? Ini dia! Jeng jeng jeng 🥳✨ 1. ,Game T-Rex Offline Ini adalah trik pertama yang saya temukan. Waktu itu saya membuka Google namun sedang tidak memiliki data seluler. Setelah itu muncul gambar T-Rex dan tulisan "Tidak ada internet". Iseng saya pencet gambarnya dan T-Rex-nya bergerak! Saya speechless, kaget banget…. Setelah itu saya menenangkan diri (wkwkwk) dan mencoba pencet lagi. Kali ini lebih tenang, kalem, kuasai. Saya mencoba pencet, pencet, pencet. T-Rex-nya juga ikut lompat, lompat, lompat. Dalam hati bilang, “Oh, ternyata ini game. Hmmm lumayan lah, gak terlalu bosan karena gak ada kuota.” ,😉. Sejak saat itu saya jadi penasaran sama hal lain tentang Google dan ketemulah dengan trik-trik yang akan saya tulis di nomor berikutnya. 2. ,Barrel Roll Ketik ,“Do a Barrel Roll” ,di Google, maka layarmu akan berputar 360°,. ,Gak percaya? Lihat saja foto di atas. Masih gak percaya? Yuk langsung dicoba di Google ✨. 3. ,Askew Ketik, “Askew”, di Google, maka layarmu akan terlihat miring, ,seperti Menara Pisa di Italia *ehhh,. 4. ,Tic Tac Toe Permainan ini sering saya mainkan waktu kecil. Buat kamu yang pengin bermain permainan klasik ini, ketik saja, “Tic Tac Toe”, di kolom pencarian Google lalu mainkan. Tingkat kesulitan bisa diubah sesuka hati dan permainan ini dapat dimainkan multiplayer,. 5. ,Lempar Koin Mau melempar koin tapi lagi gak punya? Tenang saja! Kamu tinggal mengetikkan ,“Flip a Coin”,. Setelah itu koin akan berputar dan kamu akan mendapatkan koin bagian depan atau koin bagian belakang. Lumayan kan buat ngisi waktu luang biar gak bosan karena gak ada kegiatan, ehehe,. 6. ,Spinner Ketik ,“Fidget Spinner”, atau ,“Spinner”, maka akan muncul spinner virtual. Tinggal mainkan deh,. 7. ,Lempar Dadu Mau main ular tangga tapi dadunya hilang? Tenang karena Google bisa menyelesaikan masalahmu. Ketik saja ,“Roll a Dice” ,maka akan muncul sebuah dadu untuk kamu mainkan,. 8. ,Nomor Acak Dengan mengetikkan ,“Random Number”, pada mesin pencarian Google, maka akan muncul angka acak di antara 1 sampai 10,. 9. ,Solitaire Kamu bisa bermain permainan kartu dengan mengetikkan kata kunci ,“Solitaire”, pada mesin pencarian Google. Selain itu kamu juga bisa memilih tingkat kesulitannya,. 10. Elgoog.im, adalah cermin dari Google. Website ini sama seperti Google namun terbalik. semua kata, kalimat, kotak pencarian, dan hasil pencarian ditampilkan dalam arah terbalik. Di elgooG ini terdapat berbagai hal menarik yang bisa kamu temukan, seperti: - Underwater - Google Gravity - Google Terminal - Google Black - Google 1998 - Zerg Rush - Atari Breakout - T-Rex Game - Snake Game - Pacman - Guitar - My location - Bing Mirror - Bing Wallpaper 11. ,Pemilih Warna Kamu bisa memilih warna dengan mengetikkan ,“Color Picker”, di kotak pencarian Google. Nanti ada RGB, CMYK, HSV, dan HSL. Ya itulah pokoknya. Maaf gak paham soal seni ✌🏻,. 12. ,Prakiraan Cuaca Kamu akan mengetahui prakiraan cuaca di daerah tertentu dengan mengetikkan nama kota yang kamu inginkan lho,. ,Jangan lupa diikuti dengan kata forecast ya 😉,. ,Jadi formatnya ,(Nama Kota) Forecast,. Saya yakin masih ada banyak trik rahasia Google. Namun saya hanya bisa menuliskan beberapa saja,. ,Semoga bisa bermanfaat :') TAMBAHAN Sebelumnya saya ucapkan terima kasih buat mbak ,Siarra, dan mbak ,Nusaibah W, yang sudah memberikan tambahan di kolom komentar. Juga buat Quorawan/wati yang sudah memberikan dukungan lewat upvote dan ucapan terima kasih. Tujuan saya mengedit jawaban ini adalah karena saya ingin menambahkan beberapa trik Google lagi, yeay! Oke, gak perlu berlama-lama lagi. Ini dia trik tambahannya. 13. ,Sonic the Hedgehog Ketik ,"Sonic the Hedgehog", di pencarian Google setelah itu klik bagian seri permainan video. Nanti di situ akan ada ikon Sonic. Klik ikon Sonic tersebut untuk membuatnya melompat dan berputar. Jika kamu mengklik ikon tersebut 25 kali, maka Sonic akan berubah menjadi Super Sonic. Tapi gak perlu sampai dihitung juga. 14. ,Pacman Untuk memainkan permainan tersebut di Google, kamu perlu mengetikkan ,"Pacman", di kolom pencarian Google 15. ,Kalkulator Selain lewat aplikasi HP, kamu juga bisa menggunakan kalkulator dari Google. Caranya cukup ketikkan ,"Calculator", dan kalkulator pun akan muncul. 16. ,The Loneliest Number Jika kamu mengetikkan ",The Loneliest Number," maka akan muncul angka 1. 17. ,Mengetahui Kecepatan Internet Cukup ketikkan ,"Internet Speed Test", maka kamu akan tahu seberapa cepat internet yang kamu gunakan. Kira-kira kecepatan internetmu cepat atau lambat ya? Hemm 🤔. 18. ,Autodraw Kamu seseorang yang tidak ahli menggambar (ngomongin diri sendiri) namun ingin menghasilkan karya yang ciamik? Bisa lho! Caranya buka Google, ketik ,"Autodraw",, klik posisi pertama hasil pencarian, setelah itu kamu akan diarahkan ke website ,AutoDraw, atau bisa juga dengan langsung mengunjungi website tersebut. 19. ,AI Duet Ketik ",Ai duet," di Google, setelah itu klik website ,AI Duet by Yotam Mann | Experiments with Google,. Nanti kamu akan diarahkan ke sebuah permainan piano virtual. 20. Infinite Drum Machine Selain piano, kamu juga bisa memainkan drum di Google lho. Caranya ketik ",Infinite Drum Machine,", setelah itu klik website ,The Infinite Drum Machine by Manny Tan & Kyle McDonald | Experiments with Google,. Di situs tersebut kamu akan diarahkan ke permainan drum virtual. 21. ,Sunrise dan Sunset Kalau kamu ingin mengetahui kapan matahari terbit dan tenggelam di daerah tertentu, kamu cukup mengetikkan ",sunrise in (lokasi)," atau ",sunset in (lokasi)"., Contohnya bisa dilihat pada gambar di atas. 22. ,Jadwal dan Biaya Penerbangan Masukkan keyword ",Flight,". Nanti kamu akan mengetahui jadwal keberangkatan pesawat dan juga biaya penerbangannya. Sekian trik Google yang dapat saya tambahkan. Terima kasih buat yang sudah membaca dan memberi dukungan. Maaf kalau kebanyakan. Saya harap harimu menyenangkan. BONUS Ketika kamu mengetikkan ,(sqrt(cos(x))*cos(200*x)+sqrt(abs(x))-0.7)*(4-x*x)^0.01,sqrt(9-x^2), -sqrt(9-x^2), di Google maka inilah yang akan terjadi. Sumber https://www.google.com/amp/s/www.idntimes.com/tech/trend/amp/afendi-nahak/16-keyword-dan-fitur-tersembunyi-di-google-ini-unik-banget-c1c2 8 Game Tersembunyi Milik Google yang Bisa Kamu Mainkan Ini Dia elgooG Cermin Dari Mesin Pencari Google - Monitor Teknologi www.jagoteknologi.com/11-kata-rahasia-jika-kamu-ketik-di-pencarian-google-akan-muncul-hal-unik/
“Ammo is cheap, your life isn’t.” Tidak ada peluru yang terlalu boros untuk menyelamatkan sebuah nyawa atau memenangkan pertempuran. Tapi sebelumnya mari kita lihat konteks. Memang ada kalanya di mana pepatah di atas ada benarnya, misalnya pada senjata-senjata semacam ini: Dan ada kalanya pepatah tersebut kurang sesuai, misalnya untuk penembak runduk: Motto penembak runduk adalah ,one shot, one kill,. Satu peluru didedikasikan untuk membunuh satu nyawa., ,One hit,. Jadi, pemborosan sangat ditekan. Satu peluru yang meleset dari target berpotensi membuat target menyadari dirinya sedang diincar, dan jika dia tidak dalam keadaan sendirian, teman-temannya yang lain akan berusaha sekuat tenaga mengetahui posisi sang penembak runduk. Berhubungan dengan misi dan cara kerja penembak runduk, ,sniper rifle, tentunya bisa dibilang senjata yang tidak “boros” peluru di mana umumnya satu kali tarikan pelatuk hanya akan melontarkan satu peluru. Seandainya mekanisme ,sniper rifle, dibuat ,automatic, seperti AR (senapan serbu) maka rekoilnya akan jauh lebih tinggi dan sulit dikendalikan, serta berpeluang besar untuk ,miss,. Hal yang sama berlaku untuk meriam-meriam berkaliber besar yang biasanya terpasang di tank, medium tank, atau FSV (,Fire Support Vehicle,). Karena ukuran kaliber dan tipe targetnya, tidak memungkinkan dan tidak dibutuhkan bagi mereka untuk mempunyai ,rate of fire, yang tinggi. Bisa menembak enam atau delapan kali dalam semenit sudah bagus. FSV B1 Centauro Beberapa senjata, seperti ,submachine gun, atau ,assault rifle, rate of fire, dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Contohnya: Full auto,. Peluru akan terus keluar selama pelatuk ditekan, setidaknya sampai amunisi di magasin habis. Jadi semisal ada 100 peluru di magasin dan ,rate of fire, senjatanya 5 tembakan per detik, seluruh peluru dalam magasin akan habis jika pelatuk ditarik selama 20 detik. Biasanya digunakan untuk target bergerak—terutama yang geraknya cepat—atau target yang banyak sekaligus. Burst,. Sekali pelatuk ditekan, peluru akan langsung keluar tiga kali berturut-turut. Jadi semisal ada 30 peluru dalam satu magasin, seluruh peluru akan habis setelah pelatuk ditarik sebanyak 10 kali (karena keluarnya tiga-tiga). Biasanya digunakan untuk target tunggal yang gerakannya tidak terlalu cepat dan jaraknya belum terlalu jauh. Manual,. Jumlah peluru yang dikeluarkan sama dengan jumlah tarikan pelatuk. Semisal ada 30 peluru dalam satu magasin, kita butuh 30 kali menarik pelatuk untuk menghabiskannya karena satu kali tarikan pelatuk hanya menembakkan satu peluru. Biasanya digunakan untuk target tunggal yang jaraknya dekat, menengah, atau jauh, dan gerakannya lambat/tidak bergerak. Nah, jika targetnya adalah ini ... ... atau ini ... ... atau bahkan ini ... ... semisal pelontar granat, misil, dan senjata jarak jauh lain sudah tidak ada, maka dibutuhkan senjata yang mempunyai ,rate of fire, yang tinggi. Salah satu contoh yang paling populer adalah ,rotary cannon, ,M61 Vulcan, yang banyak dipakai oleh pesawat-pesawat AS: M61 Vulcan mampu menembakkan 100 peluru berkaliber 20mm, ,per detik,. Jangkauan tembaknya melebihi setengah kilometer dan peluru-pelurunya berkecepatan lebih dari satu kilometer per detik. Karena kecepatan tembaknya sedemikian tinggi dan pesawat tempurnya sendiri tidak membawa terlalu banyak amunisi (misalnya untuk F-16 “hanya” membawa sekitar 500 butir amunisi atau kadang lebih sedikit lagi, hanya 200/300) maka hanya dibutuhkan waktu beberapa detik untuk mengosongkan seluruh amunisi yang dibawa. Mengapa kecepatan tembaknya harus setinggi itu? Bayangkan melempar bola tenis ke teman Anda, dengan jarak 10 meter dan posisi Anda maupun teman Anda dalam kondisi diam. Tidak akan terlalu sulit. Sekarang bayangkan melempar bola tenis ke teman Anda dengan jarak yang sama, dalam kondisi Anda dan teman Anda masing-masing menaiki pikap yang sedang melaju ke arah berlawanan dengan kecepatan 100 kilometer per jam. Apa yang harus dilakukan agar peluang bola tenis Anda mengenai teman Anda semakin besar? Alih-alih melempar satu atau dua, lemparlah bola tenis jauh lebih banyak—seratus atau seribu, misalnya. Kurang lebih begitulah kasus yang dialami pesawat-pesawat tempur dalam pertempuran udara jarak dekat (,dogfight,). Hanya saja, karena tidak ada senjata udara yang memungkinkan untuk menembak seribu peluru dalam satu waktu, maka dibuatlah senjata yang bisa melakukan rentetan seribu peluru dalam waktu sesingkat mungkin. MiG-29 Polandia sedang menembakkan meriamnya. Hal yang sama dilakukan oleh ranpur-ranpur darat yang bertugas mengatasi pesawat maupun helikopter, seperti 2K22 Tunguska yang dibekali bukan hanya satu, tapi dua meriam ,2A38M, berkaliber 30mm yang menggotong hampir dua ribu butir peluru, menjadikan ,rate of fire,-nya berada di angka 3.900 sampai 5.000 rpm. Pada senapan-senapan mesin yang dipasang di ranpur darat (tank, APC, IFV, FSV) termasuk senapan mesin yang dibawa ,machinegunner,, ,tugas mereka tidak hanya mengeliminasi musuh, tetapi juga melakukan ,suppressive fire, ,(tembakan penahan) yang membuat infantri musuh ragu/sulit untuk bergerak maju mendekati pasukan kawan. Hujan peluru yang ditembakkan senapan-senapan mesin membuat infantri musuh kewalahan dan harus berpikir dua kali untuk mendekat. Infantri musuh umumnya tidak akan sempat membalas karena derasnya dan acaknya hujan peluru tadi serta jangkauannya yang lebih jauh ketimbang senjata yang dibawa infantri. Jadi, di antara 1.000 peluru yang ditembakkan senapan mesin saat ,suppressive fire, misalnya, mungkin hanya beberapa puluh yang benar-benar mengenai infantri lawan. Begitu juga dengan yang ditembakkan senjata-senjata antipesawat seperti penjelasan di atas. ,Boros? Jelas. Tapi tidak masalah. Amunisi yang habis bisa diisi. Selongsong, primer, dan peluru bisa diproduksi massal. Tetapi, nyawa yang hilang tidak bisa kembali.
Tulisan ini mengandung spoiler… Ada film yang menarik untuk ditonton lebih dari satu kali. Pertama kali sekedar untuk memahami garis besar ceritanya. Untuk kedua kali dengan tujuan mengagumi detilnya. Untuk ketiga kali bisa dalam rangka menggali filosofinya. Keempat kali mungkin saat kita ingin menemukan cara yang tepat sebelum mengkritik alur kisahnya. Kalau lima kali dan masih penasaran juga, mungkin anda adalah penggemar fanatik. Maka, banyak film yang butuh lebih dari sekali untuk dinikmati. Bila ingin benar-benar menemukan nilai lain dari sebuah hiburan, estetika, atau sekedar cuma tontonan yang kemudian akan dilupakan begitu saja. Semoga akhirnya jadi bukan termasuk orang yang benci matematika jika pernah sampai berkali-kali nonton film ini, tapi gak juga mengerti apa maksudnya. Semacam trauma atau kapok nonton film, yang berakibat fatal jadi alergi kepada hal lain yang jadi pembahasan dalam film tersebut. Ada anekdot tentang film Baa Baa Land (bukan La La Land). Sebuah film "membosankan" berdurasi delapan jam. Yang jalan ceritanya hanya berisi adegan gerak lambat dari domba-domba di tanah lapang. Gambar dalam film itu diambil di Essex, Inggris. Siapa yang mau menonton domba melompat-lompat selama delapan jam? Ternyata ada saja yang menonton. Namun, sepulang dari bioskop, katanya ada seorang penonton yang alih-alih terhibur, justru dia tambah sumpek dengan segala macam hal yang berbau domba. Hingga ingin rasanya menghabiskan banyak porsi daging domba sebagai wujud "balas dendam". Saya gak mau mengubah tulisan ini menjadi rumit. Sederhana saja. Terlepas dari fakta sejarah bahwa perjalanan mesin Enigma, sang biang keladi dari hampir semua masalah dalam film ini sungguh panjang. Bolehkan saya merekam sedikit jejak tentang Enigma? Bukan berarti saya tahu. Tapi dalam rangka ,copy-paste, saja. Saya bukanlah ahli sejarah. Tapi setidaknya bisa meraba-raba mana yang akurat dari fakta-fakta yang pernah saya baca dalam perspektif saya (walaupun menurut pemahaman dan naluri yang terbatas). Iya kalau minimal pernah pegang mesin Enigma. Saya akan lebih bersemangat dalam menulis ini. Tapi membayangkan bagaimana bentuknya saja masih mengawang. Baru konon katanya... [Tentang Enigma] Sebenarnya Enigma adalah buah simalakama menurut saya. Mesin itu saking sulitnya dijebol, hingga mungkin membuat Jerman terlalu percaya diri. Dan bahkan hingga perang berakhir, (lagi-lagi konon kabarnya) mereka gak tahu kalau mesin itu sudah berhasil dienkripsi oleh Inggris. Jadi, sebagai salah satu alat paling penting yang menentukan kemenangan Jerman, mesin ini juga sekaligus menjadi senjata makan tuan yang sangat menentukan kekalahan mereka. Enigma adalah prestasi yang luar biasa bagi Jerman. Sungguh mesin pembuat sandi yang saya bayangkan sebagai mesin berkekuatan magis. Bagaimana tidak? Enigma mampu mengacak hingga lima belas juta milyar triliun (karena saya gak mampu menyebutkan kosa kata untuk 15.000.000.000.000.000.000) kemungkinan. Kalau kita gak memegang kunci dan rumus pembukanya, maka kita harus mencoba satu demi satu kemungkinan, sampai menyentuh angka itu. Entahlah butuh waktu berapa puluh juta tahun dengan cara manual. Enigma adalah mesin enskripsi dengan tingkat keamanan super maksimum. Luar biasa tinggi. Bagaimana bisa? Jadi, secara sederhana, Enigma adalah mesin pembuat kode dengan sembilan tingkat keamanan sandi! Secara teknis, katanya mesin ini bisa mengacak salah satu huruf menjadi hampir dua puluh ribu kombinasi. Kombinasi itu tentunya akan kian berlipat bila huruf sudah berbentuk menjadi kata. Lebih-lebih kalimat panjang. Maka, memecahkan Enigma seperti bukan lagi hal sulit. Tapi boleh jadi adalah semacam mission impossible. Seperti kutipan dalam film The Imitation Game ini sendiri. "Enigma isn't difficult, it's impossible. The Americans, the Russians, the French, the Germans, everyone thinks Enigma is unbreakable." (Commander Alastair Denniston) Anda berpikir Enigma bisa dipecahkan karena pernah ada orang yang memecahkan itu. Jika anda hidup di tahun 1940, anda akan berpikir kode Enigma tak mungkin dipecahkan. Sama seperti pertanyaan mampukah seseorang membobol server Pentagon dan mencuri semua data disana tanpa ketahuan? Semua data. Bukan sebagian data. Sejarah mesin ini sendiri panjang. Konon kabarnya sudah mulai dipakai untuk kepentingan militer, bahkan sebelum perang dunia kedua terjadi. Lebih tepatnya awal Februari tahun 1926 M. Tapi jauh sebelum itu, mesin ini sudah ada sebenarnya. Adalah Arthur Scherbius orang yang berjasa dibalik pembuatan mesin ini. Lahir di Frankfurt pada 30 Oktober 1878, Scherbius adalah anak seorang pebisnis yang belajar Teknik Elektro di Technical University Munich. Pada awalnya, Scherbius membuat Enigma untuk tujuan komersial. Tetapi karena tingkat keamanannya yang sangat tinggi, Wermacht akhirnya memakai Enigma untuk kepentingan militer. Katanya, tiap angkatan perang Jerman memiliki Enigma tersendiri. Yang paling sulit dipakai oleh awak kapal selam U-Boat (kriegsmarrine), dan paling sederhana milik angkatan darat (heer). Tapi yang paling sederhana saja bisa membuat Inggris pusing kepala, karena kabarnya dapat mengacak hingga jutaan milyar kemungkinan. Sejarah pemecahan Enigma juga sebenarnya panjang. Tidak secara tiba-tiba (juga dalam The Imitation Game) mesin itu dengan sederhana bisa dibobol begitu saja. Beberapa anggota dinas rahasia Polandia, Marian Rejewski, Jerzy Rozicky, dan Hendyk Zygalski, berhasil menemukan awal dari cara untuk memecahkan sandi Enigma. Mereka adalah jenius matematika yang bekerja untuk intelejen Polandia. Konon katanya, mereka berhasil membaca kode Enigma, bahkan dua bulan sebelum invasi Jerman ke Polandia. Mereka sudah memprediksi bahwa pada bulan September, Jerman akan menginvasi tanah mereka. Pekerjaan intelejen Polandia tadi diteruskan oleh Alan Turing. Dia membuat mesin yang bisa membaca kode pembuka enskripsi Enigma. Inggris tak hanya berperang melawan Jerman. Mereka juga berperang melawan waktu. Semakin lama waktu, juga semakin banyak korban. Rakyat semakin kelaparan. Semakin menderita. Pada awalnya Inggris memakai cara "kuno" melawan Enigma. Manual. Tapi dengan ide dari Alan Turing, lebih tepatnya Inggris memakai cara yang lebih modern. Mesin melawan mesin. Mesin yang bisa berpikir. Itulah konsep komputer pertama di dunia. Dahulu informasi menyebar dari mulut ke mulut. Lalu berkembang menjadi surat menyurat. Semakin berkembang menjadi kata-kata yang bisa disembunyikan lewat kawat. Telegram. Telepon. Yah kalau isinya begini, gak akan tahu apa maksudnya… Dan semuanya menjadi tidak rahasia lagi. Saat informasi bisa terbuka. Maka akhirnya berkembangnya cara baru merahasiakan informasi. Dengan pesan terenskripsi. Yang bisa kita baca dengan cara tahu kuncinya. Tahu kode deskripsinya. Kadang dengan puisi, lagu, atau apapun itu. Itulah dunia kriptografi. Yang menjadi kunci pemecahan deskripsi adalah tahu kuncinya. Sayang untuk Enigma kunci itu terus menerus dirubah setiap tengah malam. Setiap harinya akan ada kunci berbeda untuk memecahkan kode enskripsi menjadi deskripsi. Maka tugas intelejen Inggris adalah memecahkan "kunci" itu. Kunci yang setiap hari berubah itu. Padahal, untuk memecahkannya secara manual butuh waktu tidak sebentar. Katanya sekitar delapan belas jam. Hanya untuk memecahkan kode kunci pembuka enskripsi. Sebelum kode kunci bisa dipecahkan dan relevan untuk mendeskripsikan pesan, hari sudah akan berganti. Dan sudah ada tugas baru. Akhirnya tentu harus mulai lagi dari awal. Begitu seterusnya. Seakan pekerjaan intelejen itu tak akan pernah berakhir. Namun melalui adanya mesin Turing ini, proses pemecahan sandi Enigma bisa jauh dipersingkat menjadi hanya 20 menit. Pada awalnya Jerman bisa memonopoli informasi seorang diri. Tapi menjelang perang berakhir, informasi rahasia mereka jadi seperti sedang dikirimkan lewat surat kabar. Langsung ke Inggris! Beberapa akibat "kecerobohan" Jerman setelah Enigma berhasil dibobol adalah seperti karamnya battleship Bismarck. Kapal kebanggaan Nazi Jerman itu. Suatu ketika kapal itu melanggar perintah radio silent, dan memberikan posisi koordinatnya. Walaupun sebenarnya dengan tujuan minta bantuan kepada Jerman sendiri, tapi alih-alih datang pertolongan dari Wermacht, yang datang justru Angkatan Laut kerajaan Inggris! Kisah lain adalah rahasia kenapa pasukan Erwin Rommel di Afrika selalu bisa dicurangi. Iring-iringan suplai untuk Afrika Korps dan pasukan Italia hampir selalu bisa ditenggelamkan sekutu. Bisa dipastikan, tanpa BBM, peluru, serta obat-obatan, anak buah Rommel tinggal menunggu waktu saja untuk angkat kaki dari palagan Afrika. Kisah lain tentunya banyak, saya gak perlu menulis karena fakta semacam itu sekedar intermezo dalam tulisan ini. Seperti apa bentuknya, lihat saja gambar. Saya gak bisa menjelaskan, sebab belum pernah menyentuh mesin itu. Juga jangan tanya saya tentang bagaimana cara kerjanya. Saya benar-benar gak tahu. [Alan Turing dan The Imitation Game] "Sometimes it is the people no one imagines anything of who do the things that no one can imagine." (Alan Turing dalam The Imitation Game) Jadi, kadang memang hanya orang yang tak terduga yang bisa menyelesaikan banyak masalah besar yang tak terduga. Jadi, profesor misterius yang digambarkan agak menyebalkan, namun "humoris" itu bernama Alan Mathison Turing (diperankan Benedict Cumberbatch). Seorang pria kelahiran London, Inggris, 23 Juni tahun 1912 M. Alan Turing digambarkan sebagai orang yang berbeda. Dia susah untuk bergaul hingga sulit memiliki teman. Alan Turing Merekrut kru baru dengan teka-teki silang. Alan Turing sendiri adalah alumni Universitas Princeton Amerika, dan Cambridge Inggris. Dia seorang matematikawan, juga peneliti komputer digital pertama. Jasanya besar, karena membantu "mempersingkat" perang dengan keberhasilannya memecahkan kode Enigma. Tahun 1951, namanya masuk dalam Royal Society. Komunitas ilmuwan dengan anggota seperti Isaac Newton, Christopher Wren, Charles Darwin, Ernest Rutherford dan Dorothy Hodgkin. Sayangnya, Alan Turing memutuskan bunuh diri dengan menenggak racun sianida di rumahnya pada 7 Juni 1954, di usianya yang ke empat puluh satu tahun. Alan Turing adalah pahlawan tak dikenal hingga berpuluh-puluh tahun kemudian. Lima puluh tahun Inggris merahasiakan prestasi ini. Yang artinya, sampai dia meninggal dunia, orang belum tahu kalau dia adalah orang yang sangat berjasa memecahkan kode Enigma. Orang banyak gak tahu apapun tentang jasa Alan Turing memecahkan kode Enigma. Jasa Alan Turing tersebut baru diketahui publik setahu saya juga baru-baru ini. Kadang orang baru harum namanya, jasanya baru dikenal justru setelah dia sudah gak ada lagi. Jadi, dalam hidup ini jangan putus asa untuk terus memberikan kontribusi. Meskipun belum ada harganya saat ini, jika yang kamu lakukan itu benar, suatu hari nanti mungkin akan ada yang menghargai itu. Dan jasa seseorang kadang bahkan sangat tersembunyi. Seperti kata-kata Joan Clarke (diperankan Keira Knightley) "Do you know, this morning I was on a train that went through a city that wouldn't exist if it wasn't for you. I bought a ticket from a man who would likely be dead if it wasn't for you. I read up, on my work, a whole field of scientific inquiry that only exists because of you. Now, if you wish you could have been normal... I can promise you I do not. The world is an infinitely better place precisely because you weren't." (Joan Clarke) Pesan pentingnya, jangan lelah untuk memberikan kontribusi kepada dunia, dengan apapun yang kita bisa lakukan. Meskipun tanpa apresiasi dari siapapun. Suatu hari, jika yang kita lakukan itu memang hal yang benar, biasanya akan ada "tanda jasa" meskipun untuk anak cucu. Dalam alam pikirannya yang terlalu maju dan gak bisa dipahami orang-orang disekitarnya, Alan Turing akhirnya benar-benar sendirian. Merasa sendirian. Kepada siapa mau berbagi cerita, jika tak ada orang yang memahami apa yang kita pikirkan? Saat itulah kadang orang-orang merasa sangat kesepian, meskipun ditengah keramaian. Film The Imitation Game sendiri berdasarkan buku biografi Turing yang ditulis Andrew Hodges. Judulnya Alan Turing; The Enigma. Lebih dari apapun, humor dalam setiap dialog yang disisipkan dalam film ini bisa sedikit menurunkan tensi ketegangan. Baik ketegangan akan perang dunia kedua, atau ketegangan akan pembahasan matematika dan dunia sandi menyandi, intelejen, dan kriptografi yang sarat akan istilah matematika. Melamar dengan cincin kawat seadanya…, ^_^ Mesin yang dibuat Turing pada awalnya "gak tahu harus mencari apa." Jadi dia terus berputar tanpa henti. Maka tim kriptografi itu menebak kata apa yang pasti muncul dalam pesan yang akan terdeskripsi. Dan kata-kata yang menjadi kunci itu sungguh ironis. Dalam pesan terdeskripsi, biasanya akan ada kalimat ",heil Hitler," (hidup Hitler),. ,Kalimat yang sakral itu justru menjadi awal kekalahan mereka. Selain kata "cuaca". Karena Jerman rutin mengirim laporan cuaca setiap pagi. Itulah pesan yang akan keluar. Dengan "modal" pesan itu, intelejen Inggris (mungkin) membaca semua komunikasi Jerman hari itu. Quote,: "Do you know why people like violence? It is because it feels good. Humans find violence deeply satisfying. but remove the satisfaction, and the act becomes... hollow." (Alan Turing) Menjaga kerahasiaan akan temuan mesin Alan Turing adalah salah satu hal tersulit setelah membuat mesin itu sendiri. Bagaimana cara mereka mengelabui Jerman hingga tak curiga sama sekali bahwa mesin mereka diam-diam sudah diretas? Kalau sampai kerahasiaan hasil kerja Alan Turing terbongkar, usaha kerasnya selama bertahun-tahun mungkin akan sia-sia. Karena bisa saja esoknya Jerman mengubah bentuk rancangan mesin Enigma. Hingga Alan Turing harus kerja lagi dari awal. Jadi agar rahasia itu tetap terjaga, ada hitungan matematika. Agar korban jiwa dan apapun itu tetap logis di mata Jerman. Seolah Inggris belum memecahkan Enigma. Ada orang yang terpaksa mempertaruhkan hidup mati seseorang dalam angka. Seolah-olah korban jiwa itu adalah angka yang sudah dipilih Inggris sejak awal. Apakah mereka penjahat? Ataukah pahlawan? Terserah bagaimana orang menilai itu. Namun jika tak punya solusi yang lebih baik, sebaiknya diam saja. Dan seperti kebanyakan film, The Imitation Game juga dibumbui romansa 22 Juni 2020 M. Alan Turing - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Enigma machine - Wikipedia Arthur Scherbius - Wikipedia The Imitation Game Royal Society - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas https://m.cnnindonesia.com/hiburan/20170720092405-220-229084/film-paling-membosankan-delapan-jam-menonton-domba Delianur Delianur Knowledge+ Tulisan mas Gunawan Wibisono Gunawan Wibisono Gunawan Wibisono Terimakasih...
Nahh ini seru nih.. Perbedaannya sangat banyak dan mencolok. Mulai dari hal Kecil, hingga hal teknis seperti mobil, Mesin, dll. Bisa dibilang, FIA dan F1 melakukan revolusi besar - besaran pada tahun 2018. Saya akan menjelaskan perbedaan hal kecil saja namun memiliki dampak yang sangat besar.. Soundtrack / Theme song "Hah? apa ngaruhnya Themesong sama balapan?" untuk kalian pecinta sepak bola, pasti tau UCL dong? pasti tau dong sama themesongnya? Yang kalo Sebelum kickoff, musik itu akan diputar dan bikin merinding? dan sekarang menjadi ciri khas UCL. Kalo lagi denger musik itu, dibenak kita langsung , ," THE CHAMMPIOOONNSS….." Nah sama… pihak penyelenggara berharap, themesong ini akan menjadi "ciri khas" F1, diputar sebagai opening race, opening pada siaran dan opening grid, ahh pokonya bisa dipakai disegala sektor deh. Menjadi daya tarik dan tidak terlalu monoton. Gak hanya sekedar Opening , terus udah. Coba deh nih bandingin sama Themesong nya 2018 kebawah. Hahaha… Jika mau liat per season, bisa cek di channel youtube F1. Dan lagi, ini perbandingan tampilan grid saat kita nonton di TV. Selain faktor grafik ya.. GP 2008 GP 2019 Gak tanggung - tanggung, Themesong ini digarap langsung oleh komposer dunia, Brian Tyler. Kalian pernah main Far Cry 3? ingat saat adegan Vaas dibunuh yang bikin sedih? Atau yang main CSGO , pasti tau momen dibawah ini. Yah.. itulah bisnis.. Semua lini dipikirkan secara matang, dan bisa menghasilkan ,ching - ching.. 2. Logo "duh.. bagusan yang dulu. ada angka 1 yang tersirat" "kok jadinya kayak FI ya?" Logo merupakan Wajah dari suatu produk. Tak hanya arti secara tersurat, melainkan juga ada filosofi tersendiri. Menurut pihak penyelenggara, Logo F1 yang dulu memang memiliki pesan tersirat, namun terkadang dalam bisnis, khususnya bisnis digital, angka 1 tidak terlalu terlihat menonjol. Hmm... lagi -lagi faktor bisnis rupanya. Tapi, logo F1 yang baru tak kalah keren filosofinya. Jadi huruf F melambangkan 2 track atau racer yang sedang balapan hingga tikungan akhir. Sedangkan 1nya, adalah garis Finish. Hmm.. menarik. Bagaimana menurut anda? 3. HALO Benda titanium yang melingkar dekat dengan wajah pengemudi ini, berfungsi untuk melindungi kepala pemudi dari benturan, terpaan serpihan, dll. Penggunaan HALO pernah dikupas tuntas oleh Mas ,Rizki Joda, : ,Mengapa di mobil Formula 1 sekarang dipasang semacam sangkar atau terali di kokpit pembalap? Apakah itu tidak menganggu penglihatan dan membatasi ruang pandang pembalap?,. Banyak kejadian fatal sebelum penggunaan HALO ini, dan berkat juga banyak racer yang terlindungi dengana danya HALO ini. 4. Media Sosial Terkhusus di 2020, karena adanya wabah Covid19, F1 tidak bisa ditonton secara langsung dengan kapasitas full. Mungkin bisa tanpa penonton, atau hanya 1/3 nya saja. hal ini akan membuat "pamor" dan pendapatan F1 menurun. Pihak penyelenggara akhirnya memutuskan untuk lebih gencar via media sosial seperti Youtube, F1TV, instagram, dll. Di Youtube, dulu yang hanya menampilkan berita dan Race Highlight dan sedikit info lainnya. Dengan adanya pandemik, sekarang lebih aktif lagi menampilkan ",behind the scene", F1, Con-Pers, History,dll. Bahkan mengadakan kompetisi esport F1. Hmm.. sepertinya segini dulu saja yang bisa saya Sharing. Sebenarnya masih banyak lagi hal yang membedakan F1 sekarang dengan dahulu. Seperti Transfer pembalap, muncul pembalap baru dan pabrikan baru, peniadaan pengisian bahan bakar, jumlah racer yang direduksi dari 26 sekarang menjadi 20, penggunaan mesin Hybrid yang membuat mobil F1 tidak sebising dahulu. Hingga rencana model mobil baru dan penyamaan ,budget ,tiap pabrikan agar terjadi persaingan yang kompetitif. Tidak hanya pabrikan dengan ,budget ,besar yang bisa juara kayak pabrikan "DEMOKRAT" akhir - akhir ini. Sekian dari saya, menjelang GP Bahrain. Maaf jika tulisan saya masih acak - acakan. Salam Sumber: Youtube F1 ,FORMULA 1 Youtube Brian Tyler ,Brian Tyler Logo Baru F1 Diumumkan : Segar atau Hambar? Youtube ,FNATIC
Ini rahasia, ya. Ini yang dilakukan developer game. Ini bisa ilmiah, tapi mungkin kebanyakan tidak. Mungkin lebih tepatnya pengalaman hidup. Btw ,saya juga pecandu game, belum sembuh-sembuh seperti yang tertulis pada kredensial saya. Otak kita menganggap item atau barang dalam game adalah nyata, dan memang benar demikian sih. Sebagai gamer, pasti pernah ada orang lain yang yang berkata begini:, "Kamu buang-buang waktu saja untuk mendapatkan [nama item], itu tidak nyata!". sumber gambar Bagi gamer, itu adalah pernyataan yang bodoh. Butuh waktu, keahlian, dan usaha untuk mendapatkan item itu,. Tentu saja item itu memiliki nilai,, entah dapat dinilai dengan permata, atau kode biner. Korea Selatan sudah memperlakukan barang virtual sama dengan barang nyata, ,. O ya, itu bisa ditukar dengan uang benaran lho, ,, entah legal ataupun tidak. Ok, sampai di sini sebenarnya masih normal-normal saja. Semua orang juga tahu. Lalu sebenarnya apa masalahnya? Dalam video game, pasti ada item-item atau point pengalaman (,experience,) yang bisa dikumpulkan untuk mempermudah kamu dalam bermain. Namun karena gamer menganggap item-item virtual ini nyata dan memiliki nilai, game-game yang adiktif memaksa kita untuk mengumpulkan itu semua, walaupun mungkin ,item-item itu tidak ada hubungannya dengan misi utama kita dalam game. "Kamu sudah cukup kuat melawan bos!" "Belum, tinggal 50 xp lagi naik level, tanggung!" Itu trik psikologis yang disengaja. Manusia punya insting dasar untuk mengumpulkan sesuatu, ,. Tidak percaya? Ada gamer (cowok) yang mengabaikan cewek telanjang di depan dia , ,, demi gamenya. Ada artikel menarik berikut, ,Behavioral Game Design,. Artikel ini ditulis oleh peneliti game di Microsoft. Ringkasannya seperti ini (terjemahan bebas, maafkan jika ada kekurangan): "Setiap kemungkinan terdiri dari waktu, aktivitas, dan hasil (upah/reward). Dan ada cara-cara yang tak terbatas jumlahnya dari elemen-elemen ini yang dapat dikombinasikan untuk memproduksi pola aktivitas yang kamu ingin dari para pemain [game]mu" Tidak ada kata ",fun," atau ",enjoyment,". Itu bukan spesialisasi dia. Yang ada adalah kalimat "pola aktivitas yang kamu inginkan". Pernah dengar Skinner Box (Kotak Skinner)? Coba baca lagi jawaban berikut: ,Jawaban Winner Wijaya untuk Mengapa manusia membutuhkan agama?,. Walaupun itu pertanyaan tentang agama, tapi bisa sedikit mempersingkat jawaban saya. Teori si peneliti game tadi berdasarkan karyanya B. F. Skinner yang menemukan bahwa kamu bisa mengontrol perilaku subjek dengan rangsangan sederhana dan hadiah. Dalam Kotak Skinner, binatang percobaan di dalamnya dapat menekan tuas yang jika ditekan akan mengirim makanan ke dalam kotak tersebut. Nick Yee, seorang peneliti game, menyebut bahwa game EverQuest adalah Kotak Skinner virtual, ,. Terus? Kembali ke Kotak Skinner berisi binatang tadi, anggap saja binatangnya hamster. Jika kamu ingin hamsternya menekan tuas, secepat yang dia bisa (dan berulang-ulang),, apa yang harus kamu lakukan? Jangan berikan makanan setiap kali dia menekannya., Pak hamster akan santai, tahu kalau makanan akan selalu ada kapanpun dia mau. Cara terbaik adalah mengatur mesin untuk memasukkan makanan secara acak ketika tuas di tekan. Pak hamster akan menekan tuasnya secepat yang dia bisa. Inilah alasannya ,loot,/,drop,/item yang "dijatuhkan" musuh ketika kita mengalahkan dia dibuat acak (random)., Kamu tidak mau berhenti main sekarang, siapa tahu musuh berikutnya memiliki item legendaris? Atau musuh berikutnya lagi? Atau musuh berikutnya lagi? Atau contoh lain, game favorit saya:, Clash Royale,. Demi jawaban ini saya rela membuka kembali Clash Royale saya yang sudah lama tidak saya mainkan. Lihat peti mahkota itu. Butuh 10 mahkota per hari untuk mendapatkan hadiah harian. Tinggal satu lagi. Tapi apakah sudah pasti saya dapatkan dari pertandingan selanjutnya? Atau malah tidak dan harus coba satu game lagi. O ya, karena saya sudah lama tidak memainkannya, begitu saya mendapat 10 mahkota maka tidak perlu menunggu besok untuk direset perhitungannya. Langsung saat itu juga. Angka '0/10" akan sangat menyiksa saya, seakan-akan memaksa saya untuk membuatnya "10/10" lagi. Ini akun kedua saya untuk mengilustrasikan "10/10" tadi. Satu akun saja sudah capek, saya punya tiga akun :) Masih dari Clash Royale saya, setiap peti yang saya buka akan menghasilkan kartu yang yang bisa dikoleksi untuk menaikkan level pasukan saya. Tapi sekali lagi, isi peti-peti itu ,random,. Acak. Untuk mendapatkannya kita harus "tempur" terus menerus, kumpulkan peti, buka peti, berharap kartu yang keluar adalah kartu yang kita harapkan. Ulang dan ulang lagi. Istri marah karena dicuekin. Eh… :D Sampai di sini apakah "game" tadi masih "permainan"? Bukannya permainan itu menyenangkan? Tunggu dulu Ferguso, belum selesai. Perbedaan manusia dengan hamster di Kotak Skinner tadi adalah manusia bisa mendapatkan "makanan" di tempat lain. Jika gamenya hanya mengumpulkan peti dan berharap hadiah yang acak, lama kelamaan kita akan bosan dan memainkan game lain (seperti yang terjadi pada saya dan Clash Royale). Perlu teknik tambahan seperti… Level dibuat mudah (di awal). Pertama, "makanan" dibuat cepat dan mudah didapatkan, lalu semakin lambat seiring berjalannya waktu. Lihat tangkapan layar Clash Royale saya tadi. Untuk menaikkan Ksatria ke level 13 butuh 5000 kartu, padahal hanya butuh sekitar 2 (atau 4, saya lupa) untuk naik dari level 1 ke 2. Bangga dapat banyak kill saat main Mobile Legend pertama kali? Jangan senang dulu, ,Marcelo,! Bisa saja lawanmu bot semua! Semakin ditunda kenaikan levelnya, semakin tidak sabaran. Peneliti game di Microsoft tadi (,scroll ,ke atas) bilang gamer bermain lebih banyak dan lebih kalap ketika sedikit lagi akan naik level. Buat Checkpoint. Ada beberapa game yang jarak antar save point-nya jauh, sehingga begitu kita terlanjur masuk, akan terasa berat kita tinggalkan karena berisiko kehilangan progress. Contohnya ada pada game-game jadul (NES, PSX, PS2). Kadang setelah pertarungan melawan bos langsung dilanjutkan bos selanjutnya tanpa kesempatan ,save,. Itulah derita gamer FF VII yang harus melawan Sepiroth tiga form (seperti Super Saiya saja) atau saat melawan Yunalesca (FF X). sumber gambar Pendekatan itu membuat pemain frustasi. Tapi game modern berbeda. Kadang autosave akan aktif ketika kita masuk ke area baru. Atau malah seperti Skyrim yang bisa Quicksave di mana saja. Itulah alasan yang sama ada orang yang biasanya tidak sudi membaca tulisan dengan ribuan kata di internet jadi membacanya karena dipecah menjadi bagian-bagian. Jadi, hal apa saja yang sudah kamu abaikan demi membaca jawaban saya yang panjang ini? Hukuman! Hadiah saja tidak cukup, bagaimana kalau ketika Pak hamster tidak menekan tuas, ,kita hukum dia? Kotak tadi kita aliri listrik setiap beberapa detik atau menit kecuali dia menekan tuas itu. Pak hamster akan belajar, cepat atau lambat, untuk selalu menekan tuas itu. ,Selamanya. Jika tadi saya memberanikan diri membuka Clash Royale, sekarang saya tidak berani membuka game Clash of Clans. Pasti ,resource ,desa saya habis dijarah pemain lain karena saya tidak online! Piala saya juga pasti turun drastis. Binatang peliharaan di Tamagochi kamu akan mati jika tidak diberi makan. Level pemain lain pasti jauh meninggalkanmu. Peringkatmu turun. Sekarang, coba gabungkan semua elemen yang di atas. Terus? Sekarang yang jadi pertanyaan: Apa itu game? Apa itu permainan? Manusia memainkan game karena ada kepuasan ketika kita menguasai suatu keterampilan, walaupun mungkin keterampilan sedikit gunanya dalam kehidupan. Hal itu mengembangkan otak kita (terutama saat jadi anak-anak) dan menguji kita tanpa adanya konsekuensi serius jika kita gagal. Otak menghadiahi kita sensasi "fun" ketika kita melakukannya. Untuk game-game yang adiktif, poinya adalah memastikan kita tetap memainkannya walaupun kita sudah menguasainya. Itulah sebabnya pengembang game membuat ,update,, ,achievement, ,DLC. Achievement Unlocked,: Membawa klub dari dari strata terbawah EPL hingga menjuarai UCL dalam game Football Manager. Achievement Unlocked:, Mengumpulkan semua kartu Exodia. Achievement Unlocked:, Mengumpulkan semua skin. Dan seterusnya. sumber gambar Sekarang pertanyaannya adalah, ,mengapa manusia mau memasukkan dirinya ke dalam Kotak Skinner? Apakah kamu suka pekerjaanmu? Atau kuliahmu? Atau sekolahmu? sumber gambar Jika kamu membaca tulisan sepanjang ini saat kamu bekerja, atau tengah malam saat besok harus kuliah pagi, atau saat punya PR yang banyak, sepertinya jawabannya tidak. Ini faktor yang tidak bisa kita abaikan jika membicarakan adiksi game. "Si A dipecat. Dia sering terlambat karena lembur main game." "Si B nilainya turun drastis. Dia lebih sering ke gamenet". Si A dan Si B jelas tidak mencintai pekerjaan/sekolahnya., Game mengisi kekosongan hidupnya. Mengapa kita punya kekosongan seperti itu? Malcolm Gladwell bilang ada tiga hal yang buat kita puas dalam pekerjaan, ,: Otonomi ,(Punya peran atas apa yang kamu lakukan sehari-hari). Kompleksitas ,(Bukan pengulangan yang membosankan, harus menstimulasi kecerdasan). Hubungan antara usaha dan penghargaan ,(ada hasil yang luar biasa dari kerja keras). Jika tiga hal ini tidak ada dalam pekerjaan kita, lalu muncul game yang menawarkannya … atau paling tidak ilusinya: Otonomi. Pilih sendiri quest-mu, ras-mu, pemain klub rival yang ingin kamu beli, tanaman yang ingin kamu tanam di Harvest Moon. Kamu cowok? Silakan pakai karakter cewek, tidak ada yang larang! Karen atau Popuri? Terserah! Kompleksitas. Orang mau grinding karena rasanya tidak seperti grinding. Knight dari Clash Royale saya akan sangat berguna dalam berbagai deck dan style permainan. Suatu item legendaris di MMORPG hanya bisa didapatkan dengan gabungan dari 5 item terpisah. Cara mendapatkannya melalui quest yang berbeda-beda. Setelah itu lengkap ternyata harus membutuhkan "darah Hydra" yang kalau beruntung, didapatkan dari Hydra yang sulit ditemukan. Hubungan antara usaha dan upah. Ini yang utama. Saya bahagia sekali jika peti saya ternyata berisi kartu legendaris setelah ratusan peti saya buka. Ini yang tidak ada dalam kehidupan sehari-hari. Ada yang jomlo bertahun-tahun, namun bisa meminang Karen dalam waktu beberapa bulan (waktu dalam game Harvest Moon, mungkin cuma hitungan hari di dunia nyata). Apakah kerja keras kita di kantor dapat diukur dengan, bar exp,? Apakah ,bug ,yang kita bereskan dari ,codingan ,bisa mengakibatkan keluarnya aura Super Saiya dari tubuh kita? Ada perasaan "berhasil" (yang sebenarnya ilusi). Perasaan ini menekan rasa bersalah kita yang mengabaikan sekolah, atau pekerjaan di dunia nyata. Kita merasa sudah "produktif". ",Farming," emas 12 jam non stop lebih enak daripada 30 menit membersihkan halaman. --- Erin Hoffman, seorang desainer video game berkata: "Adiksi bukanlah, apa yang kamu lakukan,, melainkan ,apa yang tidak kamu lakukan, karena diganti oleh perilaku kecanduan itu", ,. Fakta yang pahit adalah banyak gamer yang mengemis untuk masuk ke Kotak Skinner virtual ini karena "sistem penghargaan" di dunia nyata, lebih lambat dan lebih kejam dari yang kita harapkan. Bahayanya terletak pada, betapa efisiennya video game dalam menyajikan "rasa pencapaian", yang sebelumnya didapatkan dari edukasi (wisuda/lulus) atau karir (naik gaji/naik jabatan). Kamu rasa Mobile Legend atau PUBG sangat adiktif? Tunggu seperti apa industri game 10 tahun lagi. sumber gambar Sumber: https://www.wikiwand.com/en/Operant_conditioning_chamber http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
Ada banyak trik matematika pintar yang tersembunyi dalam catur. Berikut ini beberapa contohnya. Balapan pion:, Ingin tahu apakah Anda bisa menangkap pion lawan sebelum menjadi ratu? Gunakan geometri sederhana! Gambarlah garis diagonal mulai dari pion ke baris pertama, lalu buat kotak. Jika rajamu bisa memasuki kotak itu, dia bisa menangkap pion! Tidak perlu menghitung gerakan atau mengkalkulasinya. Oposisi:, Ingin tahu apakah Anda memiliki oposisi yang jauh di dalam ,king and pawn endgame,? Anda bisa menghitungnya, atau menggunakan paritas sederhana! Jika raja berada di garis yang sama (diagonal, horizontal, atau vertikal) lihat berapa banyak kotak ,di antara, raja. Jika giliran Anda: jumlah kotak genap berarti Anda memiliki oposisi, jumlah kotak ganjil berarti lawan Anda memiliki oposisi. Ada enam kotak di antara raja-raja dalam diagram di bawah ini. Jika putih berubah, mereka memiliki oposisi! Menghitung nilai relatif bidak: Jika Anda secara acak menempatkan bidak di papan catur kosong, berapa banyak gerakan yang akan terjadi secara rata-rata? Saya menghitung ini sejak lama, kemudian saya membandingkannya dengan apa yang dianggap bernilai. Ini terlalu sederhana, tetapi menarik. Jadi sepertinya raja memiliki nilai relatif 4, dan menteri sedikit lebih baik daripada kuda. Kelemahan dari melihat gerakan yang tersedia ini adalah bahwa ia mengabaikan hal-hal seperti fakta bahwa menteri hanya dapat menyerang satu kotak warna, atau bagaimana bidak bekerja bersama. Pasangan menteri, misalnya, bernilai lebih dari jumlah masing-masing menteri, karena mereka saling melengkapi. Fakta ini digunakan dalam pemrograman mesin catur. Jalan pintas untuk menghitung gerakan kuda: Saya menggunakan trik ini sepanjang waktu di setiap permainan saya. Ingin tahu berapa lama seorang kuda mencapai suatu tempat? Cukup hafalkan kotak ini. Kotak kuda adalah pola simetris yang indah, yang membuatnya sangat mudah untuk dihafal. Setiap angka mewakili jumlah gerakan yang dibutuhkan kuda untuk mencapai kotak itu. Fakta menarik - Jika Anda ingin mencapai tempat keempat, maka setiap gerakan yang dilakukan kuda akan membuat Anda lebih dekat dari kotak itu. Kuda juga beroperasi sesuai paritas. Yaitu, mereka menyerang kotak gelap, lalu kotak terang, lalu kotak gelap, dan seterusnya. Lihat pola di atas - gerakan genap membawamu ke kotak berwarna sama dengan kotak kuda itu sekarang, gerakan ganjil membawamu ke kotak dengan warna berlawanan. Teorema Pythagoras tidak berlaku dalam catur: Otak kita dirancang untuk berpikir bahwa diagonal lebih panjang dari tepi persegi. Ini tidak terjadi dalam catur. Ini dapat menyebabkan beberapa posisi menarik. Sebagai contoh: Putih bergerak. Sepertinya hitam akan mempromosikan pion mereka dan putih akan kalah. Jika putih mencoba untuk mempromosikan pion mereka segera, raja hitam akan menangkapnya. Ajaibnya, putih sebenarnya bisa memaksa hasil seri di sini. Mereka melakukannya dengan menggeser raja mereka secara diagonal seperti yang ditunjukkan. Mereka akan menangkap pion hitam atau mempromosikan pion putih mereka. Ini hanya kemungkinan karena dibutuhkan jumlah gerakan yang sama pada putih untuk memindahkan raja mereka dari h8 - e5 t- h2 seperti halnya untuk pergi dalam garis lurus dari h8 ke h2. Counter secara intuitif, pergi secara diagonal tidak menambah panjang perjalanan. Masalah sentralisasi! Kecuali untuk benteng... (Hampir) Setiap bidak dalam catur memiliki lebih banyak gerakan yang tersedia di tengah papan daripada di tepi papan. Lebih banyak gerakan tersedia = lebih banyak kontrol. Inilah sebabnya mengapa strategi catur memberi tahu Anda untuk selalu mengendalikan bagian tengah. Ini tidak berlaku untuk benteng... ,Like honey badger,, benteng tidak peduli. Jika Anda menempatkan benteng di papan kosong, mereka akan selalu memiliki 14 gerakan. Tidak masalah di mana Anda menempatkan mereka. Ini disebabkan oleh simetri persegi dari papan, yang sejajar dengan cara benteng bergerak. The 8 Queens Puzzle: Berapa banyak Ratu yang bisa ditempatkan di papan catur sehingga tidak ada yang bisa menangkap satu sama lain? Tentu saja 8. Lagipula, papan catur hanyalah kotak berukuran 8 kali 8. Tetapi mencoba mencari solusinya jauh lebih sulit. Sebenarnya ada 92 solusi (12 jika Anda tidak menghitung simetri atau rotasi). Ini adalah masalah matematika dan ilmu komputer yang kompleks. Mereka telah memecahkan teka-teki yang sama untuk setiap solusi pada papan berukuran 27 kali 27. Menghitung jumlah game yang memungkinkan dalam catur: Seorang ahli matematika yang cerdas bernama Claude Shannon menghitung batas bawah konservatif untuk catur, menghasilkan sekitar 10^120 kemungkinan permainan yang berbeda. Ini adalah pengaruh besar di bidang ilmu komputer dan catur, dan menunjukkan mengapa kita tidak bisa menyelesaikan catur menggunakan ,brute force,. Shannon number - Wikipedia Ada banyak trik matematika menarik lainnya yang tersembunyi dalam catur. Saya berharap dapat membaca yang lain.
Pertanyaan itu sering sekali terlintas di pikiran kita dan Saya rasa itu dianggap wajar. Masih banyak pengguna yang masih tabu dan belum mempelajari lebih lanjut sistem tersebut secara rinci. Baiklah, saya mencoba menjelaskan dengan bahasa sederhana dan bisa memberikan pencerahan buat kita semua. Berikut ulasan lengkapnya: Awal mulanya sistem Blockchain lahir Jauh sebelum seseorang atau sekelompok bernama Satoshi Nakamoto menekan tuts di komputernya hingga melahirkan sistem uang digital di tahun 2009. Blockchain sudah ada jauh sebelumnya di saat perang dunia kedua. Penemuan Enigma yang digunakan oleh tentara NAZI jadi sebuah teka-teki oleh para sekutu hingga akhirnya Alan Turing berhasil memecahkan kode enskripsi pada Enigma di situ diketahui cikal-bakal Blockchain yang penuh dengan enskripsi dimulai. Di awal tahun 90-an dari gagasan oleh,Stuart Haber, dan koleganya ,W. Scott Stornetta ,dalam sistem Kriptografi. Setelah dianggap sedikit mantap, mereka berdua mengajak seorang temannya di bidang komputasi jaringan Bayer untuk mengembangkan konsep,Merkle Tree, (Pohon Merkle) dalam sebuah dokumen blok yang hanya mengetahui adalah mereka sendiri. Lebih dari satu dasawarsa berlalu tepatnya di periode millenium barulah tepatnya ,David Mazieres ,dan ,Dannish Shasha, mencoba sistem Blockchain dalam sistem keuangan di perbankan. Mereka beranggapan bahwa sistem perbankan yang tertentu membuat hanya pihak bank saja yang mengetahui keuangan kliennya. Namun sistem ini kurang diterima karena terkesan tidak ada kerahasiaan lain. Hingga akhirnya ,Satoshi Nakamoto ,(nama samaran) yang menggebrak dunia dengan melahirkan uang digital bernama Bitcoin hingga melahirkan mata uang kripto lainnya. Blockchain berupa sistem yang menyimpan data transaksi mata uang secara digital tanpa campur tangan pihak ketiga seperti bank namun semua pengguna. Memahami sistem Blockchain berjalan Baiklah... sejarah di atas terasa begitu rumit dan saya mencoba menganalogi secara sederhana tentang sistem Blockchain melalui sistem transaksi sederhana sekelompok orang Katakan saja di dalam sebuah pertemanan ada 3 sekawan, ada Iqbal, Ziqi, dan Yamin. Mereka bertiga sepakat untuk bertransaksi antar sesama dengan rincian akun masing-masing tanpa mengetahui identitas orang lain dalam hal perbankan katakanlah saja nomor ATM sebagai kode unik. Kemudian mereka punya grup sendiri berupa grup chatting sendiri dan yang dibutuhkan oleh mereka bertiga peralatan berupa folder kosong, kertas, dan pena. Benda-benda tersebut bertujuan mencatat setiap transaksi yang mereka lakukan. Suatu hari Iqbal mengirimkan uang sebesar 100 BTC( singkatan bitcoin) kepada Ziqi dan mengumumkannya dalam grup chat rahasia mereka. Dan setiap peserta bisa memeriksa saldo Ziqi bahwa kirimannya sudah sampai dan setiap anggota (Yamin) akan mencatat setiap transaksi di buku catatannya bahwa transaksi sudah berhasil. Setiap transaksi tersebut mereka berikan segel khusus di dalam folder tadi. Sebelum menyimpannya di dalam folder tersebut, mereka semua sepakat dengan memberi segel dalam transaksi tersebut. Tujuannya agar tidak ada yang mengubah transaksi tersebut sehingga bisa disimpan dalam waktu yang sangat lama. Sistem itulah yang disebut dengan Blockchain, dan di dalam setiap blok terdapat berbagai 3 unsur pendukung. Mulai dari data transaksi, segel lama, dan segel baru sebagai setiap transaksi sebelumnya. Di dalam proses pembuatan segel dibutuhkan mesin segel yang akan mengeluarkan kombinasi huruf dan angka secara acak. Proses menebak kombinasi angka menjadi sebuah kode unik disebut dengan ,Proof of Work. Katakanlah saja mencari kombinasi huruf dan angka dari ,Bace 86,. Setelah dicoba beribu berkali-kali di dalam mesin segel kemudian didapatkan angka ,14056 ,sebagai ,Bace 86., Data tersebut kemudian disimpan di dalam folder. Kemudian di transaksi selanjutnya adalah dengan memasukkan angka segel lama ,14056 ,+,(calon segel kode baru) ,ke dalam mesin hingga akhirnya ditemukan 14023 sebagai data selanjutnya. Begitulah kurang lebih sistem kerja dari Blockchain yang terdiri dari data, segel lama, dan segel baru. Atau kurang lebih dikenal dengan ,Genesis Block,. Kemudian Iqbal selaku pengirim mengumumkan bahwa hasil perhitungan transaksi selanjutnya di dalam grup tersebut bahwa ,14023 ,adalah segel baru dan kemudian anggota lainnya mencatat setiap transaksi. Setiap transaksi Iqbal, Ziqi, dan Yamin disebut dengan Block sedangkan folder penyimpanan mereka adalah Blockchain. Sedangkan proses penyegelan dengan menggunakan mesin disebut dengan proses minning. Sebagai ganjarannya para Minning yang bekerja keras mencari, menebak, dan memecahkan kode tersebut mendapatkan bayaran berupa mata uang kripto. Mata uang kripto berharga karena kesepakatan dari anggota tersebut, anda saja anggotanya bertambah. Katakanlah Rizki dan Rahmad juga bergabung maka nilai mata uang kripto tersebut makin tinggi. Selain itu Rizki dan Rahmad yang bergabung terakhir mendapatkan hasil salinan semua data sejak awal bukan saat mereka bergabung di dalam folder mereka. Hasil salinan transaksi selanjutnya juga akan diterima pada setiap anggota termasuk anggota baru. Begitulah kurang lebih sistem Blockchain karena transparansi data yang diketahui oleh semua penggunanya. Sistem ini mulai dianut oleh berbagai sistem keuangan sampai pada sosial media menganut sistem tersebut. Blockchain sangat luas dan akan terus berkembang. ,
Bersiap-siaplah untuk membacanya. Perangkat lunak paling canggih dalam sejarah ditulis oleh tim dengan orang-orang yang namanya tidak kita kenal. Itu adalah ,worm ,komputer. ,Worm ,itu ditulis, mungkin, antara 2005 dan 2010. Karena ,worm ,itu sangat rumit dan canggih, saya hanya bisa memberikan garis besar dari apa yang dilakukannya. ,Worm ,ini ada terlebih dahulu pada ,drive ,USB. Seseorang bisa saja menemukan ,drive ,USB itu tergeletak di sekitarnya, atau mendapatkannya lewat surat, dan bertanya-tanya apa yang ada di dalamnya. Ketika ,drive ,USB itu dimasukkan ke PC Windows, ,worm ,itu akan diam-diam berjalan sendiri tanpa pengguna menyadarinya dan menyalin dirinya ke PC itu. Setidaknya ada tiga cara untuk mencoba menjalankannya. Jika satu cara tidak berhasil, ia mencoba yang lain. Setidaknya dua dari metode untuk menjalankan ,worm ,itu benar-benar baru, dan keduanya menggunakan dua bug rahasia di Windows yang tidak diketahui orang lain, sampai ,worm ,ini muncul. Setelah ,worm ,berjalan sendiri di PC, ia mencoba untuk mendapatkan akses administrator pada PC itu. Tidak masalah jika ada perangkat lunak antivirus yang diinstal - ,worm ,dapat menyelinap di sebagian besar perangkat lunak antivirus. Kemudian, berdasarkan versi Windows yang sedang berjalan, ,worm ,akan mencoba salah satu dari dua metode yang sebelumnya tidak diketahui untuk mendapatkan akses administrator pada PC itu. Sampai ,worm ,ini dirilis, tidak ada yang tahu tentang bug rahasia ini di Windows. Pada titik ini, ,worm ,sekarang dapat menutupi jejaknya sehingga tidak ada perangkat lunak antivirus yang dapat mendeteksi keberadaannya. Ia menggabungkan dirinya secara diam-diam ke PC itu, sehingga bahkan jika kamu memeriksa disk di mana ,worm ,seharusnya ada, kamu tidak akan melihat apa-apa. ,Worm ,ini bersembunyi dengan sangat baik, menyebar di Internet selama lebih dari setahun tanpa ada perusahaan keamanan di dunia yang menyadari bahwa ,worm ,itu ,ada,. Perangkat lunak kemudian memeriksa apakah komputer terhubung ke Internet. Jika bisa, ia mencoba mengunjungi ,http://www.mypremierfutbol.com, atau ,http://www.todaysfutbol.com,. Pada saat itu, server-server ini berada di Malaysia dan Denmark. Ia membuka tautan terenkripsi dan memberi tahu server-server ini bahwa ia telah berhasil menyusup ke sebuah PC baru. ,Worm ,kemudian secara otomatis memperbarui dirinya dengan versi terbaru. Pada titik ini, ,worm ,tersebut membuat salinan dirinya ke USB ,drive lain ,yang kebetulan kamu tancapkan. Cara ini dilakukan dengan menginstal ,driver ,disk yang dirancang dengan hati-hati tetapi palsu. ,Drive ,ini ditandai secara digital oleh Realtek, yang berarti bahwa penulis ,worm ,itu entah bagaimana dapat masuk ke lokasi paling aman di sebuah perusahaan besar Taiwan, dan mencuri kunci paling rahasia yang dimiliki perusahaan ini, tanpa Realtek mengetahuinya. Kemudian, siapa pun yang pembuat ,driver ,itu mulai menandainya dengan kunci rahasia dari JMicron, perusahaan besar Taiwan lainnya. Lagi-lagi, pembuatnya harus mencari cara untuk masuk ke lokasi paling aman di perusahaan itu dan mencuri kunci paling aman yang dimiliki perusahaan, tanpa JMicron mengetahuinya. Worm ,yang kita bicarakan ini memang ,canggih,. Dan kekacauannya ,bahkan belum dimulai. Pada titik ini, ,worm ,ini menggunakan dua bug Windows yang baru ditemukan. Satu bug berhubungan dengan printer jaringan, dan bug lainnya berhubungan dengan file jaringan. ,Worm ,menggunakan bug-bug itu untuk menginstal dirinya sendiri di jaringan lokal, ke ,semua ,komputer lokal lain terhubung dalam jaringan. Sekarang, ,worm ,mencari-cari perangkat lunak kontrol yang sangat spesifik, yang dirancang oleh Siemens untuk mengotomatisasi mesin industri besar. Setelah menemukannya, ia menggunakan (coba tebak) bug lain yang sebelumnya tidak dikenal untuk menyalin dirinya ke dalam logika yang dapat diprogram dari pengontrol industri. Setelah ,worm ,menyusup ke dalam pengontrol ini,, ia ada di sana untuk selamanya., Upaya mengganti PC atau menjalankan antivirus apa pun akan sia-sia. Worm ,memeriksa keberadaan motor listrik industri yang terpasang dari dua perusahaan tertentu. Salah satu perusahaan itu ada di Iran, dan yang lain ada di Finlandia. Mesin spesifik yang dicarinya disebut ,drive ,frekuensi-variabel. Mereka digunakan untuk menjalankan industrial ,centrifuge ,(pemusing). Kamu dapat memurnikan berbagai jenis bahan kimia dalam ,centrifuge,. Seperti uranium. Sekarang pada titik ini, karena ,worm ,memiliki kendali penuh terhadap ,centrifuge,, ia dapat melakukan apa pun yang diinginkannya. ,Worm ,itu bisa menonaktifkan mereka semua. ,Worm ,dapat menghancurkan semuanya dengan segera - cukup putar dengan kecepatan maksimum sampai itu semua hancur seperti bom, dan membunuh siapa saja yang kebetulan berdiri di dekatnya. Tapi tidak. Ini adalah ,worm ,yang ,canggih,. ,Worm ,memiliki, rencana lain. Setelah ia mengendalikan setiap ,centrifuge ,di fasilitasmu ... ,Worm tidur,. Hari-hari berlalu. Atau berminggu-minggu. Atau hitungan detik. Ketika waktunya tepat, ,worm ,itu diam-diam bangun sendiri. ,Worm ,tersebut secara acak mengambil beberapa ,centrifuge ,saat sedang memurnikan uranium. ,Worm ,mengunci mereka, sehingga jika seseorang melihat ada sesuatu yang salah, manusia tidak dapat mematikan ,centrifuge,. Dan kemudian, secara diam-diam ,worm ,mulai memutar ,centrifuge ,itu ... dengan sedikit tidak sesuai. Bukan sesuatu yang drastis. Hanya saja, ,sedikit ,cepat. Atau ,sedikit ,lambat. Hanya sedikit dari parameter yang aman. Pada saat yang sama, ia meningkatkan tekanan gas di ,centrifuge ,tersebut. Gas dalam ,centrifuge ,itu disebut UF6. Sesuatu yang cukup mengerikan. ,Worm ,membuat tekanan UF6 itu, hanya ,sedikit melencen,g dari parameter yang aman. Cukup untuk gas UF6 dalam ,centrifuge ,memiliki peluang kecil untuk, berubah menjadi batu,, sementara ,centrifuge ,berputar. Centrifuge ,tidak suka berputar terlalu cepat atau terlalu lambat. Dan mereka juga tidak suka batu. Worm ,memiliki satu trik rahasia terakhir. Dan itu benar-benar genius jahatnya. Selain semua hal lain yang dilakukannya, ,worm ,ini sekarang memutarkan kembali rekaman data 21 detik di layar komputer kita yang direkam ketika ,centrifuge ,bekerja normal. Worm memutar rekaman berulang-ulang. Akibatnya, semua data ,centrifuge ,pada layar komputer terlihat benar-benar baik, bagi kita manusia. Tapi itu semua hanya rekaman palsu, diproduksi oleh ,worm,. Sekarang mari kita bayangkan, ,kamu ,bertanggung jawab untuk memurnikan uranium menggunakan pabrik industri yang besar ini. Dan semuanya tampaknya bekerja dengan baik. Mungkin beberapa motor sepertinya melenceng, tetapi semua angka di komputer menunjukkan motor ,centrifuge ,berjalan persis seperti yang dirancang. Kemudian ,centrifuge ,mulai pecah. Secara acak, satu demi satu. Biasanya mereka mati dalam sunyi. Meskipun jarang, kadang-kadang ada ,kehebohan ,ketika mereka mati. Dan uranium terus dihasilkan namun harus ,murni,. Uranium-mu tidak cukup murni untuk melakukan sesuatu yang bermanfaat. Apa yang akan kamu lakukan, jika kamu menjalankan fasilitas pengayaan uranium itu? Kamu akan memeriksa semuanya berulang-ulang, tidak mengerti mengapa semuanya mati. Kamu dapat mengganti setiap PC di fasilitasmu jika kamu mau. Tetapi ,centrifuge ,tetap akan langsung rusak. ,Dan kamu tidak mungkin mengetahui mengapa. Dalam pengawasanmu, pada akhirnya sekitar 1.000 ,centrifuge ,akan rusak atau dimatikan. Kamu akan menjadi sedikit gila, mencoba mencari tahu mengapa tidak ada yang berfungsi seperti yang dirancang. Itulah tepatnya yang terjadi. Kamu tidak akan pernah menyangka bahwa semua masalah itu disebabkan oleh ,worm komputer,, ,worm ,komputer paling licik dan cerdas dalam sejarah, ditulis oleh beberapa tim yang sangat rahasia dengan uang tak terbatas dan sumber daya tak terbatas, dirancang dengan satu tujuan: ,untuk menyelinap melewati setiap pertahanan digital yang diketahui, dan untuk menghancurkan program bom nuklir negaramu, semuanya tanpa ketahuan. Menyaksikan satu perangkat lunak melakukan SATU dari hal-hal itu adalah sebuah keajaiban kecil. Untuk dapat melakukan SEMUA hal itu dan lebih banyak lagi, yah ... ... ,worm Stuxnet, pastilah merupakan perangkat lunak paling canggih yang pernah ditulis. Sumber di ,sini,, di ,sini,, dan di ,sini,. EDIT: artikel yang saya tulis ini luar biasa. Bagikanlah.
Untuk segala masalah terkait pemelajaran mesin, pada dasarnya kita bisa pisahkan data kita menjadi dua komponen -,pattern + stochastic noise,. [Dalam Bahasa Indonesia, ,pattern, kita terjemahkan sebagai ,pola. ,Sedangkan ,stochastic noise, ,disini tetap kita sebut demikian. Walaupun bisa diterjemahkan sebagai ,kebisingan stokastis,.] Sebagai contohnya, kita ingin memodelkan harga apartemen, kita tahu bahwa harganya tergantung pada luas apartemen, jumlah kamar tidur, dst. Maka faktor tersebut berpengaruh pada sebuah pola: banyak kamar tidur cenderung membuat harga tinggi. Namun kenyataanya, semua apartemen di kawasan yang sama dan dengan jumlah kamar tidur yang sama, harganya tidak sama. Variasi harga disini menjadi ,noise,. Contoh lainnya adalah mengemudi mobil. Untuk sebuah jalan menikung dengan kelengkungan tertentu, maka akan ada sudut putar setir yang optimal dan kecepatan yang optimal. Saat kita amati, misal, 100 pengemudi di tikungan tersebut, kebanyakan mereka akan memiliki sudut putar setir dan kecepatan yang mendekati optimal. Namun sudut putar setir dan kecepatan mereka tidak sama persis. Maka disini kelengkungan jalan berkontribusi pada pola sudut putar dan kecepatan para pengemudi, dan ada ,noise, yang menyebabkan pengemudi menyimpang (,deviate,) dari nilai optimal. Dengan tujuan pemelajaran mesin untuk memodelkan pola dan menghiraukan ,noise., ,Overfitting, bisa terjadi, yaitu saat algoritma mencoba mencocokan (,fitting,) dengan ,noise, ,tidak hanya dengan pola saja. Dalam ,supervised learning, , ,(pemelajaran terarah), kita umumnya ingin mencocokan output dari fungsi prediksi dengan label-label data training, , kita. Untuk kasus mengemudi di atas, kita berarti ingin memprediksi dengan akurat sudut putar setir dan kecepatan. Lalu sejalan kita tambahkan variabel-variabel baru - seperti lengkungan jalan, model mobil, pengalaman pengemudi, cuaca, ,mood-,nya pengemudi - kita cenderung akan dapatkan prediksi yang lebih baik dari data ,training, kita,. ,Namun, kita juga akan melewati sebuah titik dimana menambah variabel tidak lagi membantu memodelkan pola tersebut, melainkan hanya ingin ,fitting, pada ,noise. ,Sebab ,noise, sifatnya stokastis, , (terbentuk sebab pola yang acak (,random,) dan ada ketidakpastian, menambah variabel-variabel baru bisa membuat eror latih, ,(,training error,) yang rendah dengan eror uji (,test error) ,yang tinggi. Mari kita lihat skenario di bawah ini: (Sumber: ,Is there a graphical representation of bias-variance tradeoff in linear regression?,) Plot dalam s,catter plot, (diagram pencar) untuk algoritma di sebelah kiri memberikan ,best fit line ,(garis regresi linear, , terbaik), sedangkan untuk algoritma di sebelah kanan hasil regresi polinomial , , menghasilkan kurva ,best fit polynomial ,dengan derajat k berdasarkan n plot data tersebut. (k adalah sebuah angka besar, seperti 10, dalam contoh ini). Apa yang akan terjadi jika kita naikkan posisi plot data terbawah di diagram tersebut? Untuk contoh kiri, maka garis regresi akan semakin datar - posisi naik sedikit di sebelah kiri dan tetap sama di sebelah kanan. Untuk contoh kanan, kurva regresi berubah sedikit. Lembah yang ada diantara plot pertama dan ketiga, sekarang cenderung hilang. Tampak jelas disini bahwa algoritma di kanan mencoba fitting pada ,noise. ,Dari contoh di atas, ,satu cara untuk mengurangi ,overfitting, adalah dengan memberi 'penalti' pada polinomial derajat tinggi, , (,higher degree polynomial,) yang dipilih. ,Untuk mengimbangi penalti tersebut, higher degree polynomial yang dipilih hanya yang bisa mengurangi eror secara signifikan dibanding dengan model yang lebih sederhana. Inilah yang dimaksud regularisasi. [Dalam pemelajaran mesin, konsep penalti bermaksud memberikan 'hukuman' sebab informasi (misal: data latih) menyimpang dari tujuan (misal: pola), dan dapat diterapkan dalam berbagai cara, termasuk dengan regularisasi, ,] Ayo kita tinjau lagi hal ini, namun dengan angka: Anggap kita punya masalah klasifikasi , , , dan untuk pekerjaan ini kita menggunakan beberapa algoritma standar yang menerapka regularisasi, untuk contoh ini misal dengan ,support vector machine, (SVM), , . Anggap eror latih (,training error,) yang didapat adalah 15%. Lalu sebut ini sebagai ,Model1,. Sekarang, anggap kita tambah fitur (informasi) fiktif di dataset kita. Sehingga, vektor 𝑤 kita memiliki dimensi baru untuk fitur tersebut. Hanya dengan melihat eror latih, mungkin cukup dengan memberikan ,non-zero weight, untuk fitur tersebut, eror latih kita bisa sedikit berkurang, misal menjadai 14.9%. Lalu sebut ini sebagai ,Model2,. Jika sekarang kita me-regularisasi ,objective function kita, (fungsi untuk memaksimalkan atau meminimalkan sesuatu) dengan parameter regularisasi yang masuk akal - maka akibatnya dan ini berarti: kita tidak lagi masalah jika mendapatkan eror latih yang sedikit besar jika kita bisa capai itu dengan ‖𝑤‖ yang lebih kecil. Sebab upaya ini, untuk masalah optimisasi kita sekarang, kita dapatkan model yang identik dengan ,Model1, - identik dalam hal semua dimensi lain dari 𝑤, dan memiliki nilai nol untuk dimensi baru tersebut. Sebutlah ini sebagai ,Model3,, dan catat bahwa model ini akan bekerja seperti ,Model1,. Kita bisa lihat bahwa ,Model2, lebih "kompleks" dari kedua model lainnya, sebab Model2 lebih banyak ,fitting, terhadap ,noise, dalam data. Jika kita ingin model kita hanya ,fit, terhadap ,pola, di dalam data, bukan terhadap ,noise, sebab ,noise, sifatnya stokastis. Selain itu, penggunaan model2 untuk pengambilan keputusan akan buruk dampaknya bagi performa model saat menggunakan ,unseen data/test dataset ,(yang tidak pernah dilihat pada training data, muncul saat testing). Sebab pertimbangan kita adalah mencegah ,overfitting, dengan regularisasi, dan dengan regularisasi yang sesuai - maka kita akan pilih ,Model3, ketimbang ,Model2,.